Δεν είναι δύσκολο να εντυπωσιαστεί κανείς
από ένα video game.
Είναι εξάλλου ένα μέσο που επικαλείται πρωτίστως τις αισθήσεις και οι
άνθρωποι φημίζονται για αυτήν τους την αδυναμία να πείθονται από αυτές. Ένα παιχνίδι με ιδιαίτερα
προσεγμένο οπτικό τομέα λοιπόν,
έχει την ικανότητα να προδιαθέσει θετικά έναν παίκτη πιο εύκολα από ένα
άλλο. Αυτό όμως
είναι ένα θέμα που θα αφήσουμε για μία άλλη φορά σε τούτη τη στήλη.
Οι αισθήσεις λοιπόν, μιας και αποτελούν το
πρωταρχικό input του ανθρωπίνου εγκεφάλου, κατέχουν σημαντικό ρόλο στην
εμπειρία ενός τίτλου.
Αλλά μιας και μιλάμε για τον ψηφιακό κόσμο,
η προσπάθεια του σχεδιαστή να μεταφράσει όλες εκείνες τις πληροφορίες
και να τις οπτικοποιήσει στον παίκτη,
είναι και το πιο καθοριστικό τμήμα της όλης εμπειρίας. Είναι αυτό που θα καταφέρει
να απορροφήσει τον παίκτη στον κόσμο του παιχνιδιού.
Ας πάρουμε για παράδειγμα μία κατηγορία
τίτλων όπου οι αισθήσεις παίζουν σημαντικό ρόλο στο gameplay. Τα
stealth games. Είναι ένα είδος όπου οι αισθήσεις δεν αποτελούν
απλά βασικό συστατικό της εμπειρίας αλλά και τον καθοριστικότερο παράγοντα για
την ολοκλήρωση του παιχνιδιού.
Σε παλιότερους stealth τίτλους, οι αισθήσεις υποκαθίσταντο
από οπτικά βοηθήματα.
Είτε αυτό λέγεται radar
στο Metal Gear Solid, είτε multi-vision
goggles στο Splinter
Cell. Όσο και αν το πλαίσιο του παιχνιδιού παλεύει να ρίξει την
επικάλυψη της τεχνολογίας και το πως αυτή ενισχύει τις ανθρώπινες ικανότητες,
η ουσία παραμένει μία:
Όλα αυτά τα βοηθήματα υπάρχουν για να βοηθήσουν έναν παίκτη που σε κάθε
περίπτωση εντός του ψηφιακού κόσμου,
στερείται των αισθήσεων ή της αντίληψης που θα είχε στον πραγματικό.
Έγινε ένας κακός χαμός με τα βοηθήματα
στο Hitman Absolution. Ο κόσμος απογοητεύτηκε από την ύπαρξή τους και
από το γεγονός πως ευτέλιζαν το ίδιο το stealth gameplay. Νταξ, όταν μπορείς να δεις την
προδιαγεγραμμένη πορεία ενός φρουρού η αλήθεια είναι πως χάνεται η μαγεία. Αν όμως κάποιος σας έλεγε πως
αυτές δεν είναι οι δικές σας αισθήσεις αλλά εκείνες του ίδιου του Agent 47, τότε
τι θα μπορούσατε να πείτε.
Ένας δολοφόνος με τόση εμπειρία πως μπορεί να μεταφράσει τις αισθήσεις
του στην οθόνη χωρίς πραγματικά να δίνει την αίσθηση πως είναι cheating όλο αυτό;
Φυσικά και μπορούμε να μιλήσουμε για σχεδιαστικές αστοχίες που
καλύφθηκαν με κάτι τόσο πρόχειρο όσο και το αντιλαμβάνεστε τις πορείες των
φρουρών, αλλά ας
σκεφτούμε και το προαναφερθέν ενδεχόμενο.
Τα πιο πρόσφατα stealth games έχουν
και αυτά βρει το δικό τους τρόπο να υποκαθιστούν τις αισθήσεις χωρίς να
κουράζουν τον παίκτη με φορτικά HUDs.
Την πιο ουσιαστική δουλειά την είδα τελευταία σε έναν τίτλο που δεν θα
αυτοαποκαλούταν ποτέ stealth. Το Far
Cry 3. Το tagging των εχθρών και η επακόλουθη εμφάνισή τους
στον οπτικό πεδίο του παίκτη,
ακόμα και πίσω από τοίχους είναι ένας τρόπος όχι μόνο να δώσεις τη σωστή
αντίληψη που υποκαθιστά ήχο,
οσμή και κατεύθυνση,
αλλά και να υπογραμμίσεις το πρώτο βήμα της stealth προσέγγισης, το αναγνωριστικό.
Το ίδιο έκανε και το Dishonored με
τη δύναμη που έδινε στον παίκτη να βλέπει πίσω από τοίχους. Μία δύναμη με cooldown, για χάρη της ισορροπίας.
Υπάρχει ένα achievement στο παιχνίδι που σας προκαλεί να
τελειώσετε τον τίτλο χωρίς να τη χρησιμοποιήσετε ούτε μία φορά. Δοκιμάστε να παίξετε έτσι το Dishonored. Είναι broken. Ένα FPS
που αφήνει τον παίκτη ανήμπορο,
χωρίς αισθήσεις (ή
τις αντίστοιχες ψηφιακές τους αντικαταστάτριες)
σε έναν κόσμο γεμάτο γωνίες,
κλειστές πόρτες και εχθρούς που βρίσκονται και κινούνται παντού.
Το ίδιο πρόβλημα θα έχει και το νέο Metal Gear αν δεν προσπαθήσει να μείνει στους εξωτερικούς χώρους. Δεν ξέρω αν φτάσατε στην Paz (δεν είναι spoiler) αλλά σίγουρα στους
κλειστούς χώρους δεν πρέπει να τα πήγατε και πολύ καλά με την camera του τίτλου.
Ούτε με το γεγονός πως δεν μπορείτε να κάνετε tagging εχθρούς
πίσω από τοίχους. Αυτό
εξάλλου ήταν και το σημείο που το Ground Zeroes μου φάνηκε πως έχασε σε ρυθμό και
αίσθηση.
Εν τέλει, οι
αισθήσεις είναι σημαντικές στην πραγματική ζωή. Μας
δίνουν αυτό το γλυκό πραγματάκι που το λέμε αντίληψη. Στον
ψηφιακό κόσμο όμως είναι ακόμα πιο σημαντικές γιατί εκεί μέσα είμαστε τόσο τυφλοί, τόσο
κουφοί και τόσο αδαείς με τις διεργασίες του οικοσυστήματος όσο το επιθυμούν οι
σχεδιαστές. Αυτά
για τώρα.
Ο Δημήτρης Ρέντζιος γράφει στο www.authority.gr και, μαζί
με τον Μάνο Βέζο, παρουσιάζουν στο www.amagiradio.com την εκπομπή «The Grid».